В данной статье я расскажу о втором наиболее важном калькуляторе в Kirilloid — калькуляторе расстояний. Если вы вдруг пропустили первую часть про расширенный симулятор сражений, то ознакомиться с ней можно в данной статье.
Калькулятор расстояний
Начнём с разбора интерфейса калькулятора:
1 — ВАЖНО! тип сервера, проверьте перед заполнением тип и скорость сервера
2 — размер карты, в некоторых случаях важно для корректного подсчёта времени
3 — координаты деревни №1
4 — координаты деревни №2
5 — время отправления атаки / подкрепления
6 — время прибытия атаки / подкрепления
7 — типы юнитов (для автоматического выставления скорости данного типа юнита)
8 — скорость юнита (выбор вручную)
9 — вспомогательные факторы, влияющие на скорость передвижения
10 — уровень арены
Выбор цифр для разбора я выбрал не случайно — для начинающих игроков советую заполнять каждый пункт последовательно. Для начала выберите тип сервера и его скорость, размер карты; введите координаты деревень, между которыми необходимо рассчитать время пути. Дальше у нас есть два варианта:
1) Вас атакуют:
Точное время выхода (если вы не застали нападение) атакующего игрока, тип юнитов и уровень арены вы не знаете, поэтому вводим время его прибытия А в вашу деревню в поле 6. Следующим этапом мы должны подобрать самый медленный тип юнита атакера. Здесь есть также два варианта:
Вариант I: если расстояние между деревнями меньше 20 клеток, то уровень арены и сапоги героя не будут иметь никакого значения и мы можем подбирать тип юнита по таблице 7, отбрасывая те типы, которые идут быстрее, чем время хода на данный момент времени Б.
Данный тип расчётов применяется в основном на старте игры, когда у атакующего игрока в деревне нет либо очень мало защитных юнитов, для того, чтобы посчитать его время прибытия обратно в деревню и атаковать к этому времени. В простонародье называется «ловля на возврате».
Узнав тип юнита, мы можем посчитать его возвращение домой, введя время прибытия А в поле отправления атаки 5. Проверьте на данном этапе героя атакующего — если у него есть карта, то её наличие необходимо указать во вспомогательных факторах, выбрав в предмет левой руки карту (посмотреть предметы героя и их название / описание можно здесь). Проверьте, сколько вам идти атакой на соперника: если быстрее, чем он будет возвращаться, то вы гарантированно можете поймать его на возврате, узнав точно, придёт ли атака с героем или без него, а также достоверно определить самый медленный тип юнита для корректного расчёта времени возвращения. Атаковать можно в ту же секунду, в которую войска соперника вернутся домой. Если же ваша атака займёт больше времени, чем время возвращения то здесь вам поможет анализ предыдущих нападений, если таковые были, и атаковать необходимо как минимум на секунду позже, чем вернётся войско соперника.
Вариант II: если расстояние между деревнями больше 20 клеток, то необходимо учитывать, что скорость войск может измениться в зависимости от уровня арены и наличия сапогов наёмника / война / архонта. В основном данный тип расчёта применяется как раз для того, чтобы определить уровень арены соперника, и используется во время полномасштабных атак соперника, когда идёт «опера». Самый медленный юнит в опере это катапульта, в редких случаях таран (у первого атакующего). Чтобы правильно рассчитать арену соперника, вам необходимо засечь момент нападения и записать время выхода. После введения времени нападения 6 и, выбрав тип юнита — катапульта, используйте ползунок арены 10 и подберите время отправления 5 таким образом, чтобы оно было максимально близко к времени обнаружения нападения. Определив уровень арены атакующего сообщите его координатору защиты вашей команды.
2) Вы атакуете:
Данный тип расчёта используется в редких случаях, когда нет в деревне нужного типа юнита или героя, чтобы посмотреть время пути в самой игре. Если вы всё же столкнулись с необходимостью подсчитать собственное время хода, то у вас есть все исходные данные для такого расчета. Последовательно заполните все необходимые поля.
Лично от себя добавлю — несмотря на то, что калькулятор расстояний в основном используется координаторами для определения арен соперника, научиться пользоваться им рекомендую каждому игроку, как минимум освоить первый тип расчёта для старта игры. Даже если вы дефер и не собираетесь ловить на возврате, вы можете посчитать время возвращения атакующего домой и сообщить это время координатору или атакующим игрокам вашей команды, чтобы в дальнейшем заставить соперника задуматься, а стоит ли атаковать вас снова. Не зря говорят «Лучшая защита — это нападение».
Желаю всем удачной ловли на возврате, следите за следующими статьями!
С уважением, Максим 4ill
The post Как пользоваться Kirilloid? Часть 2. Калькулятор расстояний appeared first on Travian: Legends Blog.